Pređi na sadržaj

3D film

S Vikipedije, slobodne enciklopedije

Trodimenzionalni stereoskopski film (poznat i kao trodimenzionalni film, 3D film ili S3D film)[1] je film koji poboljšava iluziju percepcije dubine, dodajući treću dimenziju. Najčešći pristup izradi 3D filmova potiče od stereoskopske fotografije. U ovom pristupu, sistem kamera se koristi za snimanje slika kakve se vide iz dvije perspektive (ili kompjuterski generisane slike generisane u dvije perspektive u postprodukciji), a specijalni hardver za projekciju ili naočari se koriste za ograničavanje vidljivosti svake slike u lijevom ili desnom oku gledaoca. 3D filmovi nisu ograničeni na teatralna izdanja; televizijske emisije i direktni video-filmovi su takođe koristili slične metode, posebno nakon pojave 3D televizije i blu-rej 3D-a.

3D filmovi postoje u nekoj formi od 1915. godine, ali su u velikoj mjeri potisnuti u industriji filmova zbog skupog hardvera i procesa koji su potrebni za proizvodnju i prikazivanje 3D filma, kao i nedostatak standardizovanog formata za sve segmente industrije zabave. Ipak, 3D filmovi su bili posebno istaknuti u američkoj kinematografiji 1950-ih, a kasnije su doživjeli svjetski preporod u 1980-im i 1990-im, vođeni IMAX-ovim vrhunskim pozorištima i Diznijevim prostorima. 3D filmovi postali su sve uspješniji tokom 2000-ih, dostigavši vrhunac uspjeha 3D prezentacijom Avatara u decembru 2009. godine, nakon čega su 3D filmovi ponovo izgubili popularnost.[2] Neki reditelji su takođe preuzeli više eksperimentalnih pristupa u 3D filmu, među kojima je najistaknutiji Žan-Lik Godar sa svojim filmovima 3X3D i Goodbye to Language.

Prikazivanje 3D filmova[uredi | uredi izvor]

Anaglif[uredi | uredi izvor]

Tradicionalne 3D naočare, sa modernim crvenim i cijan filterima, slične crvenim/zelenim i crvenim/plavim sočivima koja se koriste za pregled ranih anaglif filmova.

Anaglifske slike bile su najstariji metod predstavljanja pozorišnog 3D-a, a najčešće su povezivane sa stereoskopijom od strane javnosti, uglavnom zbog neteatralnih 3D medija kao što su stripovi i 3D televizijski prenosi, gde polarizacija nije praktična. Postali su popularni zbog lakoće njihove proizvodnje i izložbe. Prvi anaglifni film izumljen je 1915. godine. Iako su najranije pozorišne prezentacije bile izvedene sa ovim sistemom, većina 3D filmova iz 1950-ih i 1980-ih je originalno prikazana polarizovana.[3]

U anaglifu, dvije slike se preklapaju u aditivnom podešavanju svjetla kroz dva filtera, jedan crveni i jedan cijan. U podešavanju subtraktivnog svjetla, dvije slike se prikazuju u istim komplementarnim bojama na belom papiru. Naočare sa filterima u boji u svakom oku odvajaju odgovarajuće slike tako što uklanjaju boju filtera i čine komplementarnu boju crnom.

Anaglifne slike su mnogo lakše vidljive nego paralelni stereogrami viđenja ili ukrštenih očiju, mada ovi drugi tipovi nude svjetlo i precizno prikazivanje boja, posebno u crvenoj komponenti, koja je prigušena ili desaturirana čak i sa najboljim anaglifima u boji. Kompenzaciona tehnika, poznata kao Anahrom, koristi nešto transparentniji cijan filter u patentiranim naočarima povezanim sa tom tehnikom. Proces rekonfiguriše tipičnu anaglifsku sliku da ima manje paralakse.

Alternativa uobičajenom sistemu crvenog i cijan filtera anaglifa je ColorCode 3-D, patentirani anaglifni sistem koji je izumljen kako bi predstavio anaglifsku sliku u sprezi sa NTSC televizijskim standardom, u kojem je crveni kanal često kompromitovan. ColorCode koristi komplementarne boje žute i tamnoplave na ekranu, a boje sočiva naočara su jantarne i tamnoplave.

3D sistem polarizacije je bio standard za pozorišne prezentacije pošto je korišćen za film Bwana Devil 1952. godine,[3] iako su rane prezentacije IMAX-a izvršene korišćenjem sistema pomračenja, a 1960-ih i 1970-ih klasični 3D filmovi su ponekad pretvoreni u anaglif za specijalne filmske prezentacije. Sistem polarizacije ima bolju vernost boja i manje zamućenje od anaglifnog sistema. U eri nakon pedesetih, anaglif je korišćen umesto polarizacije u prezentacijama karakteristika gde je samo deo filma u 3D kao što je to u 3D segmentu Strava u Ulici brestova 6: Fredi je mrtav i 3D segmentima Deca špijuni: Igra je gotova.

Anaglif se takođe koristi u štampanim materijalima i u 3D televizijskim emisijama gde polarizacija nije praktična. 3D polarizovani televizori i drugi ekrani postali su dostupni kod nekoliko proizvođača u 2008. godini; oni generišu polarizaciju kod prijemnika.

Polarizacioni sistemi[uredi | uredi izvor]

Kartonske 3D linearne polarizovane naočare iz 1980-ih slične onima iz 1950-ih. Iako su neke bile obične bele, često su imale ime pozorišta i/ili grafike iz filma

Da bi se prikazala stereoskopska pokretna slika, dvije slike se projektuju superponirane na isti ekran preko različitih polarizujućih filtera. Gledalac nosi jeftine naočare koje takođe sadrže par polarizujućih filtera orijentisanih različito (u smjeru kazaljke na satu/suprotno od kružne polarizacije ili pod uglom od 90 stepeni, obično 45 i 135 stepeni[4] sa linearnom polarizacijom). Pošto svaki filter propušta samo onu svjetlost koja je slično polarizovana i blokira drugačije polarizovanu svjetlost, svako oko vidi drugačiju sliku. Ovo se koristi da proizvede trodimenzionalni efekat prikazujući istu scenu u oba oka, ali prikazanu iz malo drugačijih perspektiva. Pošto oba objektiva imaju istu boju, ljudi sa jednim dominantnim okom (ambliopija), gde se jedno oko koristi više, mogu da vide 3D efekat, prethodno negiran odvajanjem dvije boje.

RealD kružna polarizovana stakla su sada standard za pozorišna izdanja i atrakcije tematskih parkova.

Kružna polarizacija ima prednost u odnosu na linearnu polarizaciju, jer gledalac ne treba da drži glavu uspravno i poravnatu sa ekranom da bi polarizacija ispravno funkcionisala. Sa linearnom polarizacijom, okretanje naočara na stranu dovodi do toga da filteri ne budu usklađeni sa filterima na ekranu, što uzrokuje da slika blijedi, a svako oko lakše vidi suprotan okvir. Za cirkularnu polarizaciju, polarizujući efekat radi bez obzira na to kako je glava posmatrača poravnana sa ekranom, kao što je naginjanje bočno, ili čak naopako. Lijevo oko će i dalje videti samo sliku namijenjenu njemu, i obrnuto, bez blijeđenja. Ipak, 3D kinematografski filmovi su napravljeni da se gledaju bez nagiba glave, a svaki značajniji nagib glave rezultiraće pogrešnom paralaksom i sprečavanjem binokularne fuzije.

U slučaju RealD-a, cirkularno polarizirajući tekući kristalni filter koji može mijenjati polaritet 144 puta u sekundi nalazi se ispred objektiva projektora. Potreban je samo jedan projektor, jer se slike na lijevom i desnom oku prikazuju naizmjenično. Soni ima novi sistem pod nazivom RealD XLS, koji prikazuje istovremeno kružne polarizovane slike: Jedan 4K projektor (rezolucija 4096×2160) prikazuje i 2K slike (rezoluciju 2048×1080) u isto vrijeme, poseban dodatak objektivu polarizuje i projektuje slike.[5]

Sve vrste polarizacije će rezultirati zamračenjem prikazane slike i lošijim kontrastom u poređenju sa ne-3D slike. Svjetlost iz lampe se obično emituje kao slučajna kolekcija polarizacija, dok kroz polarizacioni filter prolazi samo djelić svjetlosti. Kao rezultat toga, slika na ekranu je tamnija. Ovo zamračenje se može kompenzirati povećanjem svjetlosti izvora projektora. Ako je početni polarizacioni filter umetnut između lampe i elementa za generisanje slike, intenzitet svjetla koji udara u element slike nije veći od normalnog bez polarizujućeg filtera, a ukupni kontrast slike koji se prenosi na ekran nije pogođen.

Autostereoskopija[uredi | uredi izvor]

U ovom postupku, naočare nisu neophodne da bi se vidjela stereoskopska slika. Lentikularne i paralaksne barijerne tehnologije uključuju namijetanje dvije (ili više) slika na istom listu, u uskim, naizmjeničnim trakama, i korišćenjem ekrana koji ili blokira jednu od dvije trake slike (u slučaju paralakse barijera) ili koristi jednako sužena sočiva koja savijaju trake slike i čine da izgleda da popunjava cijelu sliku (u slučaju lentikularnih otisaka). Da bi se proizveo stereoskopski efekat, osoba mora biti postavljena tako da jedno oko vidi jednu od dvije slike, a drugo vidi drugu.

Obije slike se projektuju na rebrasti ekran visokog pojačanja, koji reflektuje svjetlost pod oštrim uglovima. Da bi se vidjela stereoskopska slika, gledalac mora da sjedi u veoma uskom uglu koji je skoro okomit na ekran, ograničavajući veličinu publike. Lentikular je korišćen za pozorišno predstavljanje brojnih kratkih filmova u Rusiji od 1940—1948[6] i u 1946. godini za dugometražni film <i>Robinson Crusoe</i>.[7]

Iako je njegova upotreba u pozorišnim prezentacijama bila prilično ograničena, lentikular je široko korišćen za različite predmete i čak se koristilo u amaterskoj 3D fotografiji.[8][9] Nedavna upotreba uključuje Fujifilm FinePix Real 3D sa autostereoskopskim ekranom koji je objavljen 2009. Ostali primjeri ove tehnologije su autostereoskopski LCD ekrani na monitorima, prenosivim računarima, televizorima, mobilnim telefonima i uređajima za igre, kao što je Nintendo 3DS.

Uticaji na zdravlje[uredi | uredi izvor]

Neki gledaoci su se žalili na glavobolje i naprezanje očiju nakon gledanja 3D filmova.[10] Bolest kretanja, pored drugih zdravstvenih problema,[11] je izazvana 3D prezentacijama. Jedna objavljena studija pokazuje da od onih koji gledaju 3D filmove, skoro 55% ima različite nivoe glavobolja, mučnine i dezorijentacije.[12]

Postoje dva primarna efekta 3D filma koji su neprirodni za ljudski vid: preslušavanje između očiju, uzrokovano nesavršenim razdvajanjem slike, i neusklađenost između konvergencije, uzrokovane razlikom između percipiranog položaja objekta ispred ili iza ekrana i pravo porijeklo tog svjetla na ekranu.

Vjeruje se da oko 12% ljudi nije u stanju da pravilno vidi 3D slike, zbog različitih medicinskih stanja.[13][14] Prema još jednom eksperimentu, do 30% ljudi ima veoma slabu stereoskopsku viziju koja im onemogućuje dubinske percepcije zasnovane na stereo disparitetu. Ovo poništava ili uveliko smanjuje efekte digitalnog sterea na njih.[15]

Nedavno je otkriveno da svaka od šipki i konusa u životinjskim očima može da izmeri udaljenost do tačke na predmetu koji je fokusiran na određeni štap ili konus. Svaki štap ili konus može djelovati kao pasivni LIDAR (engl. LIDAR - Light Detection and Ranging; detekcija svjetlosti i rangiranje). Objektiv bira tačku na objektu za svaki piksel za koji se meri udaljenost; to jest, ljudi mogu da vide u 3D svakim okom zasebno.[16] Ako mozak koristi tu sposobnost pored stereoskopskog efekta i drugih znakova, nijedan stereoskopski sistem ne može predstaviti pravu 3D sliku mozgu.

Francuska Nacionalna agencija za istraživanje je finansirala je multidisciplinarna istraživanja kako bi razumjela efekte gledanja 3D filmova, njihove gramatike i njihovog prihvatanja.[17]

Reference[uredi | uredi izvor]

  1. ^ Cohen, 508-831-6665David S. (15. 9. 2009). „Filmmakers like S3D's emotional wallop”. Variety. 
  2. ^ Goldberg, Matt (6. 4. 2018). „3D Is Dead (Again)”. 
  3. ^ a b Amazing 3D by Hal Morgan and Dan Symmes Little, Broawn & Company (Canada) Limited, pp. 165–169.
  4. ^ Make Your own Stereo Pictures Julius B. Kaiser The Macmillan Company 1955 page 271 Arhivirano 2011-02-26 na sajtu Wayback Machine
  5. ^ Sony Digital Cinema 3D presentation
  6. ^ Amazing 3D by Hal Morgan and Dan Symmes Little, Brown & Company (Canada) Limited, page 163
  7. ^ Bailey, John (18. 5. 2012). „The ASC: Ray Zone and the "Tyranny of Flatness". Arhivirano iz originala 15. 5. 2012. g. Pristupljeno 18. 5. 2012. 
  8. ^ Make Your own Stereo Pictures Julius B. Kaiser The Macmillan Company 1955 pp. 12–13.
  9. ^ Son of Nimslo, John Dennis, Stereo World May/June 1989 pp. 34–36.
  10. ^ Child, Ben (11. 8. 2011). „3D no better than 2D and gives filmgoers headaches, claims study”. The Guardian. London. Pristupljeno 8. 6. 2012. 
  11. ^ „Science's health concerns over 3D films – Phone News”. PC Authority. 20. 4. 2010. Pristupljeno 14. 10. 2010. 
  12. ^ Solimini, Angelo G. (13. 2. 2013). „Are There Side Effects to Watching 3D Movies? A Prospective Crossover Observational Study on Visually Induced Motion Sickness”. PLOS ONE. 8 (2): e56160. Bibcode:2013PLoSO...856160S. PMC 3572028Slobodan pristup. PMID 23418530. doi:10.1371/journal.pone.0056160. 
  13. ^ „Eyecare Trust”. Eyecare Trust. Pristupljeno 29. 3. 2012. 
  14. ^ Beaumont, Claudine (13. 7. 2010). „Daily Telegraph Newspaper”. The Daily Telegraph. London. Pristupljeno 29. 3. 2012. 
  15. ^ „Understanding Requirements for High-Quality 3D Video: A Test in Stereo Perception”. 3droundabout.com. 19. 12. 2011. Pristupljeno 29. 3. 2012. 
  16. ^ Comparison of Ranging Capability of Eye and an Electronic Camera" by P. Kornreicch and B. Farell, 2013 Photonics North SPIE Symposium paper No. BIO-MED-4-P-1, June 2013 Ottawa ON, Canada
  17. ^ „Project 3D_COMFORT&ACCEPTANCE (3D Comfort and Acceptance) - ANR - Agence Nationale de la Recherche”. www.agence-nationale-recherche.fr. 

Spoljašnje veze[uredi | uredi izvor]